23/03/2020 19:09 GMT+7 | Văn hoá
(lienminhbng.org) - Phạm vi phổ biến rộng rãi của truyện tranh đã khiến cho loại hình giải trí này ngày càng trở nên quen thuộc với bạn đọc. Không dừng lại ở khung hình bắt mắt, nhân vật lạ lùng hay những câu chuyện thú vị, truyện tranh tiến bước sâu hơn vào đời thực bằng chính những hoạt động và sản phẩm “ăn theo”, mà tiêu biểu nhất có thể kể đến hoạt động văn hóa cosplay.
Khởi nguồn từ thế giới 2D đen trắng trên các trang tạp chí, chưa bao giờ truyện tranh gần gũi với người xem như lúc này.
Từ trang truyện đi vào đời thực...
Cho đến nay, cosplay (mỗi người hóa trang thành nhân vật truyện tranh mà mình yêu thích, đến gặp gỡ, giao lưu với những người có cùng sở thích với mình) đã không còn xa lạ với giới trẻ Việt Nam. Các lễ hội văn hóa Nhật Bản được tổ chức hàng năm như Lễ hội Việt Nhật hay Lễ hội Hoa anh đào luôn có những chương trình cosplay nhằm quảng bá văn hóa Nhật đến đông đảo người tham dự.
Không những vậy, ở Việt Nam, nhiều lễ hội cosplay khác cũng được đầu tư tổ chức như Lễ hội Truyện tranh (Manga Festival), Lễ hội Ngày Xuân (Spring Days Festival)... nhằm tạo ra sân chơi nhiều màu sắc cho những người hâm mộ truyện tranh trên khắp cả nước. Dần dần, cùng với manga (truyện tranh), cosplay đã trở thành một trong những đặc trưng nổi bật trong văn hóa Nhật Bản.
Tuy nhiên, cosplay không phải “đặc sản” của riêng Nhật Bản. Thói quen hóa trang thành các nhân vật hư cấu đã tồn tại lâu đời ở các quốc gia như Mỹ, Anh, Pháp... Đến khi truyện tranh xuất hiện, các nhân vật truyện tranh cũng được giới trẻ đưa lên “sàn diễn” như những gì họ đã làm với các nhân vật từng có trước đó. Tại thời điểm những năm 1960 ở Mỹ, các bạn trẻ Mỹ tham gia lễ hội khoa học viễn tưởng (SF convention) đã hóa trang thành nhân vật trong các tác phẩm hư cấu. Tiết mục hóa trang này được gọi với tên “masquerade”.
Trên thực tế, đúng là từ cuối những năm 1970, trong giới trẻ Nhật Bản đã có những bạn ăn mặc trang phục có hình các nhân vật truyện tranh; song phải đến năm 1982, sau khi phóng viên Nobuyuki Takahashi đại diện Nhật Bản đến tham dự Đại hội Khoa học giả tưởng thế giới (Worldcon) và bất ngờ trước vũ hội hóa trang hoành tráng của giới trẻ Mỹ, trào lưu hóa trang nhân vật mới được du nhập vào Nhật Bản.
Có thể coi Nobuyuki Takahashi chính là “cha đỡ đầu” của văn hóa hóa trang Nhật Bản. Ông cũng là người đã đặt ra cái tên “cosplay”, một sự kết hợp của “costume” (trang phục) và “role play” (hóa thân); đồng thời cổ vũ cosplay và ham muốn đưa hoạt động này lên thành một bản sắc riêng của Nhật Bản. Từ đây, văn hóa cosplay ở Nhật Bản ngày càng lan rộng, nhiều cuộc thi cosplay ra đời, quảng bá văn hóa vượt ra ngoài phạm vi nước Nhật.
Ở Việt Nam, cùng với sự xuất hiện của mạng Internet, nhiều người hâm mộ truyện tranh đã có cơ hội tiếp cận với văn hóa cosplay và ấp ủ đưa nét văn hóa mới lạ này về nước. Mới đầu, các cosplayer (người tham gia cosplay) chỉ tụ họp thành từng nhóm nhỏ, chụp ảnh nghệ thuật và đăng lên mạng. Theo thời gian, các lễ hội văn hóa được tổ chức, từ văn hóa tồn tại trong những nhóm nhỏ, cosplay phát triển rộng hơn, mạnh mẽ hơn, nhưng cũng phải đối mặt với nhiều đánh giá trái chiều hơn. Cách thức trang điểm và trang phục quá mới mẻ khiến nhiều bậc phụ huynh khó lòng chấp nhận nét văn hóa này.
Tính từ lần đầu xuất hiện vào những năm 2006 - 2007, cho đến nay, văn hóa cosplay tại Việt Nam đã có tuổi đời trên dưới 15 năm. Truyền thông và đánh giá của những người lớn tuổi đã không còn quá khắt khe nữa. Các lễ hội văn hóa thường niên công khai được tổ chức với ban tổ chức và nhà tài trợ đáng tin cậy, các bạn đam mê loại hình nghệ thuật cosplay cũng đã trưởng thành và nghiêm túc hơn, tạo điều kiện cho những chuyển biến tích cực của hoạt động cosplay trong mắt công chúng đương thời.
Như vậy, hiện nay, thế giới truyện tranh phong phú, đa dạng hơn, không chỉ giới hạn trong từng cuốn truyện, từng hiệu sách hay từng họa sĩ truyện tranh nữa. Hàng loạt lễ hội văn hóa mở ra mỗi năm, kéo theo đó là những ngày hội cosplay, những điệu nhảy Yosakoi giúp văn hóa Nhật lan tỏa rộng rãi hơn. Nhìn cách thức của Nhật Bản, có thể thấy các doanh nghiệp Nhật đã có những bước đi vô cùng tinh tế và đạt thắng lợi trong công cuộc mở rộng, phát triển nền công nghiệp văn hóa này.
Từ đời thực vẽ nên trang truyện Việt
Từ khi thông qua Luật bản quyền, lối đi của truyện tranh không hề bị thu hẹp. Thậm chí, cùng với chiến lược thu hút văn hóa, truyện tranh chất lượng có được một cánh cửa rộng hơn để đến với người đọc: Không còn những cuốn truyện bị cắt xén nội dung, chất lượng giấy sần sùi, tối tăm, cũng không còn nhiều những lời phàn nàn “vi phạm thuần phong mỹ tục” vì truyện tranh trước khi đến tay bạn đọc đã được kiểm tra chất lượng nội dung và hình ảnh đầy đủ... Khi người đọc trở thành người tiêu thụ sản phẩm, họ cũng có ý thức hơn trong việc muốn có sản phẩm chất lượng, xứng đáng với số tiền mình bỏ ra, và sẵn sàng chi trả tiền để đọc truyện bản quyền nhằm ủng hộ tác giả.
Riêng về nền truyện tranh Việt Nam và đội ngũ tác giả mới, thập kỷ 2010 là một dấu ấn đậm nét đáng nhớ. Năm 2012, bộ truyện Đất Rồng của các tác giả Đinh Việt Phương, Đỗ Như Trang, Lê Lâm Viên (Công ty 3D Art xuất bản) đoạt giải Đồng trong cuộc thi truyện tranh do Nhật Bản tổ chức. Đến năm 2016, tác phẩm Long Thần Tướng của Khánh Dương - Thanh Phong và Địa Ngục Môn của Can Tiểu Hy đạt giải Bạc của International MANGA Awards - Giải Truyện tranh quốc tế do Nhật tổ chức.
Năm 2018, một bộ truyện tranh mang tên Đường hoa của Lâm Hoàng Trúc lặng lẽ đến với bạn đọc, nhưng lại gây tiếng vang lớn với cốt truyện giàu ý nghĩa và những khung tranh đầy sức gợi của tác giả. Đến năm 2019, tin vui một lần nữa xuất hiện khi 2 truyện ngắn Back Home của Vũ Đình Lân và Thirty And A Half Minutes của Snippy MJ được hãng phim North Star Pictures của Nhật Bản chuyển thể thành phim trong tuyển tập phim ngắn Angel Sign, với kịch bản điện ảnh do Tsukasa Hojo - tác giả bộ manga City Hunter - chuyển thể.
Điểm sơ qua về truyện tranh trong bối cảnh Việt Nam hiện đại để thấy, Việt Nam và truyện tranh Việt Nam đang chịu tác động của cả văn hóa Nhật, Mỹ, Trung, Hàn... chứ không chỉ riêng văn hóa Nhật như nhiều người nhầm tưởng. Các tác giả truyện tranh cũng liên tục trau dồi nét vẽ và đi tìm ý tưởng cho những câu chuyện của mình.
Tuy nhiên, có một thực tế khó chối cãi được rằng, nét vẽ và kỹ thuật vẽ của các họa sĩ trẻ đang ngày một cải thiện, song nền truyện tranh Việt Nam lại đang có sự chững lại, bởi tính đến nay, chưa có thêm một câu chuyện đáng chú ý nào xuất hiện trước mắt người đọc. Dù các tác giả đã cố gắng tìm đề tài mới trong cả mảng hiện đại, khoa học viễn tưởng, lịch sử, hư cấu... nhưng vẫn chưa hoàn toàn thoát được khỏi quỹ đạo của truyện tranh gây cười hoặc truyện tranh tình cảm đơn thuần. Tác phẩm đang được xem là nổi tiếng nhất hiện nay như Bad Luck của tác giả Châu Chặt Chém, dù được nhiều người đón nhận, song cũng chỉ dừng lại ở những tình huống hài hước có phần thô bỉ và dài dòng.
Quả thực, sáng tạo không dễ, đặc biệt là khi phải sáng tạo cả ý tưởng và hình ảnh như ở truyện tranh. Tuy nhiên, với những thành quả mà các họa sĩ trẻ đã từng vươn tới và đạt được, người đọc có quyền hy vọng về những sản phẩm truyện tranh mới thú vị hơn, nhiều ý tưởng hơn, và có quyền hy vọng về các tác giả truyện tranh sẵn sàng vượt qua thử thách, không tự giới hạn mình.
Thâm nhập nhờ các phim “bom tấn” Đối với truyện tranh Mỹ, dù không trực tiếp xuất hiện trong các hiệu sách, song nhờ có sự ảnh hưởng của dòng phim bom tấn như Người sắt, Biệt đội báo thù Avengers, Captain America, Batman... người tiêu thụ vẫn biết đến truyện tranh Mỹ và các nhân vật siêu anh hùng kể trên. Hàng loạt các sản phẩm ăn theo như cốc, mũ bảo hiểm, ốp điện thoại, móc khóa... hình siêu anh hùng đã khiến các nhân vật mà dù truyện tranh về họ không xuất bản tại Việt Nam nhưng bản thân họ lại trở nên rất quen thuộc với người Việt. |
(Còn nữa)
Nguyễn Hoàng Dương
Đăng nhập
Họ và tên
Mật khẩu
Xác nhận mật khẩu
Mã xác nhận
Tải lại captchaĐăng ký
Xin chào, !
Bạn đã đăng nhập với email:
Đăng xuất